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정말 오래간만의 브루드워 경기 감상+@ 스덕질

1. 윤용태vs윤찬희


더블커맨드를 기준으로, 현대 테플전의 기본운영은 테란이 얼만큼의 비용을 지불하고 프로토스의 초반 압박을 벗어나느냐에 달려있습니다. 1테크 질럿을 막기 위한 심시티, 그다음 1.5테크 사업드라군을 막기 위한 마인 혹은 시즈모드, 그리고 이후 2테크 유닛인 다크와 리버를 막기 위한 터렛or 스캔+골럇 등이 모두 더블커맨드를 위해서 테란이 지불해야 하는 비용이죠. 그런데, 테란은 기본적으로 첫 scv정찰 이후, 파이썬 6시 대 8시 나 12시대 2시 상황에서 배럭스를 날리는 것과 같은 특수한 상황을 제외하면, 토스의 본진을 보기위한 수단이 전무합니다. 물론 1테크 질럿이나 1.5테크 사업드라군같은 경우는 첫 scv 정찰로 파악할 수 있으나-물론 이것도 재수없게 첫드라군이 입구를 막기전에 정찰을 하지 못하는 경우가 있습니다만-그 이후, 즉 드라군이 나온 이후는 엇박 scv 정찰이 아니라면 토스의 빌드오더를 확인할 수가 없다는 것이죠. 최소한의 정보만으로 최적의 대처를 해야한다는 것입니다. 여기에서 테란이 승리를 위해서 선택할수 있는 답안은 두가지인데, 첫번째는 후반 풀업 메카닉병력의 화력을 믿고 어느정도 손해를 감수하면서 자원확보에만 집중하는것이고 두번째는 선택과 집중, 즉 다소 도박적인 빌드를 사용하여 상대보다 한발짝 앞서나가는 것입니다. 그리고 이번 경기에서 윤찬희의 선택은 바로 두번째였죠. 

사실 로스트 템플에서 SSB로 입구가 막히게 된 시점부터, 프로토스의 1테크유닛인 질럿은 테란에게 별다른 위협이 되지 못했습니다. 그리고 이후 굳이 입구를 막지 않더라도 배럭-서플 심시티를 통해 벙커를 짓지 않아도 벙커가 있는듯한 효과를 낼 수 있게 되면서 선질럿은 거의 쓰이지 않게 되었죠. 프로토스가 질럿을 뽑지 않고 13프로브에 사이버네틱스 코어를 짓는다고 가정했을 때 테란이 할 수 있는 가장 최적의 선택은 바로 배럭더블입니다. 앞서 적은 마인이나 시즈모드같은게 필요없이 벙커 건설비용과 수리비용만을 지불해서 매우 안전하고 빠르게 더블커맨드를 가져갈 수 있기 때문이죠. 게다가 scv정찰로 드라군 사업까지 확인하고 엔지니어링베이 견제를 통해서 프로토스의 넥서스 소환까지 늦췄으니 이보다 더 좋은 출발을 하기는 쉽지 않습니다. 그리고 빠른 12시 확장과 아카-아모리 빌드를 통해 전진로보 리버까지 완벽히 방어해내며 이영호를 연상시키는 철벽처럼 단단한 플레이를 보여준 윤찬희에 비해 늦은 마인제거로 인해 6시 확장까지 늦어버린 윤용태는 미래가 거의 없다고 해도 무방한 상황이었죠. 

이 상황에서 프로토스의 일반적인 운영법은, 당연히 왼쪽으로 확장을 펼쳐가며 아비터 테크트리를 올리는 것입니다.  다만 그렇게 되면 2/1업 이후 내려오는 테란의 한방병력을 상대하기가 많이 어려워지죠. 그렇다고 토스보다 확장도 빠르고 아무 견제도 받지 않아 매우 건강하게 자리잡고 있는 테란에게 들이받는다는것도 말이 안되는 판단이고요. 벌쳐 견제 보다는 옵저버 끊기와 셔틀견제 막기에만 집중한것을 보면 아마 윤찬희의 생각도 이것과 크게 다르지 않았을 것입니다. 그랬기 때문에 셔틀을 보자마자 모든 벌쳐를 본진으로 뺄수밖에 없었고요. 벌쳐도 돌리지 않았고, 스캔역시 옵저버를 커트하는데 다 써버렸습니다. 스캔으로 옵저버 끊는것은 좋은 플레이였으나 스캔으로 정찰을 하지 않을거면 벌처로라도 정찰을 했어야 하는데 말이죠. 벌처로 찔러봤다면 7시지역 멀티의 유무나 프로토스의 병력상황 두가지 중 하나는 확인이 되었을 것이고, 본진에 투셔틀이 떨어지는게 아닌이상 그정도 숫자의 벌쳐를 절대 뒤로 후퇴시키지 않았을 것입니다. 물론 매우 어려운 상황에서 순간적인 센스와 특유의 전투력을 보여주며 일발에 경기를 역전해낸 윤용태가 잘했습니다만, 개인적으로는 상성상 초반에 불리할 수밖에 없는 프테전에서 완벽한 판짜기를 통해 질 수 없는 그림을 만들어가던 초반 상황에 비해 너무나도 허무하게 뚫려버린 윤찬희쪽이 아쉽게 느껴지네요.


2.+@

개인적인 감상입니다만 스베누 스타리그는 픽스 스타리그와 별반 다를바가 없었습니다. 온게임넷에서 방송한다는것을 제외하면 말이죠. 김태형씨의 게임보는 눈이 일취월장한 점은 꽤 흥미로웠지만, 마우스놀림 이라던가 순간적인 반응속도 같은것은 몸이 기억하고 있으나 중요한 순간마다 집중력을 잃어 우선수위 부여에 실패하고 최악의 판단을 일삼는, 프로라고 하기엔 너무 부족한 경기수준을 놓고 보면 그냥 인터넷 방송국에서 여는 아마추어 리그라고밖에 생각되지 않았습니다. 반면에 콩두리그 같은 경우는 선수들의 경기력 부분에서 확연히 나은 모습-그래도 부족하긴 합니다만-을 보여주고 있고요. 저는 이 차이가 맵선정에 있다고 생각하고 있습니다. 

스베누리그 같은 경우는 맵 선정에서 신 백두대간, 블루스톰, 왕의귀환 등 대놓고 추억팔이를 지향하고 있는데, 추억팔이를 지향하는것은 좋지만 선수들 입장에서는 맵이 친절하지 못한것이 사실입니다. 그동안 BJ활동이나 래더게임을 할 때 주로 플레이했던 맵은 투혼, 서킷브레이커 같은 맵이었을텐데 갑자기 신백두대간, 블루스톰, 왕의귀환 등의 맵을 넣어버리니 연습도 부족하게 되고 익숙치 않은 맵에서 플레이 하다보니 경기감각을 찾기가 더욱 어려울 테죠. 단적인 예로 신백두대간에서는 거의 모든 테플전에서 패스트 캐리어 전략이 나왔습니다. 물론 신백두대간이 패스트 캐리어에 최적화된 맵이긴 합니다만 문제는 테란도 그걸 알고 있다는 것이죠. 하지만 연습할 시간이 부족하니 다들 캐리어만 쓰게 되었죠. 반면에 콩두리그 같은 경우는 데미안, 아발론 같은 신맵을 넣긴 했지만 기본적으로 투혼, 서킷브레이커 라는 래더에서 자주 쓰이는 맵을 채택하였습니다. 상대적으로 연습에 대한 부담이 덜하죠. 게다가 데미안은 3인용 맵이긴 하지만 맵의 형태가 비교적 단순합니다. 아발론이 비교적 복잡한 형태의 맵이긴 한데 총 4개의 맵 중에 1개밖에 되지 않죠. 물론 단순한 맵 구성은 경기양상을 획일화시킨다는 위험성이 있습니다만 그건 프로게임단에서 하루에 10시간씩 연습에 매진할 수 있을때의 이야기고, 선수들 개개인이 연습에 매진하기 어려운 환경에 처한 지금의 상황에서는 아무래도 플레이하기 편한 맵 위주로 배치하는것이 당장 보여지는 경기력에 훨씬 큰 도움이 될 것입니다.




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